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기록 - 03. 모든 동료가 모였다 1. 4층 완성 4층 완성을 기점으로 모든 동료들의 영입 이벤트가 완성되었다. 워커는 아이템이 조건이고 마루는 특정 인물이 조건이고 세실은 전투 승리가 조건이니 각자 다른 영입 조건을 갖추고 있음! 개성적인 건지 중구난방인 건지... 근데 다 만들고 나니 캐릭터들의 관계가 처음 짜놨던 것에서 조금씩 달라짐. 주인공은 원래 계획보다 클리프랑 안 친하게 됐고 마루는 원래 계획보다 워커를 의지하게 됐고 세실은 원래 계획과는 달리 마루를 싫어하게 됨. 하여간 겜 제작이 계획한대로 흘러간 적이 없는 듯. 2. 타이틀 완성 본래 설정보다 텐션 높아진 주인공을 전면으로 세움. 원래는 서브 주인공인 클리프도 넣을 계획이었으나 너무 번잡스러워서 뺌. 3. 물약 제조 기능 완성 전투에서 퇴출된 잉여 힐러에게 주어진 새로운.. 2022. 6. 12.
기록 - 02. RPG 제작 근황 1. 전투 UI 변경 상태이상을 1초에 1개씩 보여주는 대신 한번에 다 보여주는 형식으로 변경함. 1개씩 보여주는게 이쁘긴 한데 막상 게임 진행할 땐 불편했음; 2. 힐러 퇴출 캐릭터가 총 5명인데 전투 시 5명의 UI를 한 화면에 우겨넣기 힘들기도 하고 매턴 5명을 조종하기 피곤해서 1명을 빼야하는 상황이었음. 그러면 힐러를 빼버리는게 밸런스 잡기 편하지 않을까? 싶어서 뺌. 잘가~ 물론 게임에서 빼버린다는게 아니라 얘는 전투에 참여하지 않는다는 뜻. 3. 마물 도감 추가 게임이 본의 아니게 어려워져서 공략이 적힌 몬스터 도감을 추가함. 클리어할 때 도움이 되지 않을지... 4. 4층 진입 이 게임의 귀여움을 담당하는 세실쨩. (허위매물) 드디어 모든 플레이어블 캐릭터가 다 등장했다... 좋은 하루 되.. 2022. 4. 11.
기록 - 01. RPG 만들기로 RPG를 만들어야지 치리스 대회가 열린걸 빌미로 완전범죄 제작을 잠시 중단하고 평소에 만들고 싶었던 RPG를 만들고 있음. RPG 만들기 툴로 RPG를 한 번 쯤은 만들어줘야 마땅하지 않음? 그래도 자꾸 이 게임 만들었다 저 게임 만들었다 하는건 좋지 않은듯... 짧게 만들고 얼른 완전범죄겜으로 돌아가야. 게임은 루이나 폐도의 이야기의 TRPG스러운 맵 조사 + 그림볼트의 캐릭터 수집 요소가 섞여있음. 둘 다 재미있게 플레이한 게임이라 만들면서 옛추억이 새록새록 떠올라서 해피! 그리고 두 게임을 본받아 그런지 이 게임 난이도도 상당히 높음; 일단 대충 만든 다음에 난이도 조절을 하던가 해야지. 겜 제목은 '용의 탑'. 죽은 용이 세워둔 탑을 정복해서 전설의 보물을 얻는 내용임. 1층은 튜토리얼용, 2층은 첫번째 동료 획득용.. 2022. 1. 29.
기록 - 04. 뭔가 하고 있다 드디어 등장인물을 모두 그렸다. 얘네 외에는 등장 해도 SCG가 없으니 이게 진짜 다다! 다미엘은 라이엘쨩의 후손은 아님. 모티브쿨럭쿨럭재활용은 라이엘이 맞지만. 시아 - 신 칼립 - 류 헤르만 - 나림 다미엘 - 라이엘 이렇게 디자인이 비슷쿨럭쿨럭복붙했다고 보면 됨. 칼립의 경우엔 류랑 성격도 비슷한데 칼립이 좀 더 정에 약함. 헤르만은 뭐... 싹 굳은 표정만 봐도 성격은 나림이랑 반대고. 다미엘은 라이엘보다 어른스럽고 (어른이니까) 머리가 좋음 (이부분은 페로의 설정을 가져간 듯). 시아는 신처럼 착한건 비슷한데 뭔가... 뭔가... 자기가 착한걸 남한테 증명하겠다는 의지가 없음. 근데 주연 캐릭터 수를 엄청 줄였다고 생각했는데 그래도 박사로봇 때랑 똑같은 5명이네. 맵은 MV기본 맵칩을 쓰려고 했.. 2021. 12. 2.
이상하고 불운한 사건이 일어나고 있다 + 후기 다운로드 https://tohotaku.tistory.com/67 가격 무료 제작자 unity 사용 툴 RPG Maker VX Ace 장르 RPG 후기 (스포일러 주의) 더보기 플레이타임 11시간을 찍은 쯔꾸르 RPG임. 긴 게임이니만큼 말하고픈 요소가 많지만 이 게임에서 가장 인상깊었던 점인 랜덤 인카운터 방식부터 얘기해보겠음. 친절한 랜덤 인카운터? 이 게임은 랜덤 인카운터가 발동되는 필드에 입장하면 화면 상단에 게이지가 나옴. 플레이어가 움직이면 이 게이지가 차오르고 꽉 차면 전투가 시작됨. 여기까지만 보면 그냥 언제 전투가 시작될지 보여주는 알리미같겠지만 놀랍게도 이것의 순기능은 플레이어에게 길을 안내해주는 네비게이션 역할임. 이동을 방해하는 랜덤 인카운터가 어떻게 네비게이션 기능을 하느냐? 필드.. 2021. 11. 26.
알만툴 게임의 턴제 전투에서 밸붕을 느끼게 하는 요소 알만툴 게임중에서도 턴제 RPG 마니아라면 이런 불만을 호소해본 적이 여러번 있을 것이다. 이 스킬은 도대체 왜 있는 거야? 왜 보스몹이 필드몹보다 약하지? 마지막 보스전에서 기도 메타를 하라고? 바로 밸런싱에 대한 불만이다. 이와 같은 생각은 플레이어로 하여금 게임을 포기하고 좌절하게 만든다. 이렇게 여러번 좌절하고 나면 스스로를 좌절시키는 근간을 뽑아내고 싶어질 때가 온다. 제작자한테 피드백을 보내고 싶어질 때가 온다는 뜻이다. 하지만 막연히 '이 스킬이 너무 약한 것 같은데요...' 라고 말하기엔 설득력이 없다. 보다 논리적이고 스마트한 플레이어가 되기 위해선 구체적으로 어디가 어떻게 잘못 되었는지 알아야 한다. 그래서 직접 계산기를 들고 내가 해왔던 게임들의 밸붕 원인에 대해 알아보았다. 1. 버.. 2021. 6. 6.
기록 - 03. 뭐했지 이번주는 대본을 검토하다 이상한 부분이 보여서 다시 쓰면서 시간을 보냈음. 아직까지 대본 작업이 안 끝나다니 스스로도 경악스럽다. 그래도 나름 변명하자면 이번 게임은 대본이 몹시 길어서 오래 걸렸다고 우길 수 있는데, 엔딩이 맨 끝부분이 아닌 중후반부에서 갈라지기 때문. 예를 들어 개밥바라기는 엔딩이 여기쯤에서 갈라지고, 이번 게임은 여기 쯤에서 갈라짐. 분기점이 좀 더 앞에 있기 때문에 게임 1.5개 분량의 대사를 쓰는 기분임. 심지어 이전에 만들었던 게임들과는 달리 텍스트만 몇줄 바뀌고 끝나는게 아니고 퍼즐이나 연출 같은 것도 함께 바뀌느라 고민할게 더 많더라. 처음으로 제대로된 멀티 엔딩을 만들어서 재미는 있지만 역시 가성비 최악이라는 사실은 감안해야 하는 듯. 그리고 고민하고 고민하던 대화창 UI.. 2021. 5. 30.
기록 - 02. 첫인상 부분 게임의 첫인상이라면 역시 타이틀이지! 타이틀은 게임의 전반적인 분위기를 보여준다. 이걸 뒤집어서 반전 요소로 써먹는 경우도 많지만 나는 솔직해지기로 했다. 별다른 반전이 있는 게임도 아닌데다 굳이 플레이어를 속여서 얻을게 없기 때문. 계획: 이 게임은 스토리와 캐릭터 위주의 어드벤처 게임이니까 될 수 있으면 캐릭터의 얼굴을 보여주자. 스토리가 어두우니까 배경은 검은색을 사용할 것. 결과: 하지만 그림을 그리는건 고통스럽기 때문에 캐릭터는 날려버리고 텍스쳐로 떼웠다. 내 그림보다 텍스쳐가 더 멋지므로 오히려 잘 된 듯. 굳. 타이틀 다음으로 플레이어가 가장 먼저 접하게 될 조작법 설명이다. 여태껏 조작법은 대충 대화창으로 떼웠는데 요즘 알만툴 트렌드는 그게 아닌듯... 유행을 따라 픽쳐로 여차저차 만들어보.. 2021. 5. 23.
설정 정리 - 등장인물 보호되어 있는 글 입니다. 2021. 5. 16.