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주저리/용의 탑9

기록 - 09. 스팀 등록 후기 스팀 등록이 어렵다는 글을 본 적이 있다. 등록 절차에 관해서 질문하는 글도, 절차를 차근차근 설명해주는 글도 여럿 봤던 것 같다. 그래서 등록비 10만원이나 받아놓고 얼마나 복잡무쌍한 서비스를 제공하는지 궁금해서 한 번 도전해봤다. 1. 스팀 등록 아무한테도 말 안 했지만 사실 용의 탑은 오래 전부터 스팀에 등록된 상태다. 스토어 공개 허가도 받았다. 그런데 공개를 안했다. 언제 완성될지 도무지 감이 안 잡혀서... 일단은 올해 7월 완성이 목표다. 계획대로 간다면 스팀 공개는 6월쯤에나 할 것 같다. RPG는 처음인지라 무료 공개할 예정이다. 2. 과정 직접 해보니 시스템이 워낙 잘 되어있어서 생각만큼 어렵지 않았다. 그냥 시키는대로 하면 된다. 이름 적으라면 이름 적으면 되고 국적 적으라면 국적 적.. 2024. 2. 16.
기록 - 08. 그려야 할 거 너무 많아 대본 적용을 끝내고 본격적으로 게임의 뼈대에 살을 입히는 구간에 돌입했다. 미뤄둔 그래픽 작업을 해야 할 때라는 뜻이었다. 1. 일정 관리 원래 일정 관리는 트렐로로 했는데 어차피 마감 기한을 잘 지키는 것도 아니고 깃헙 이슈로 충분히 대체할 수 있을 것 같아서 바꿨다. 코드와 일정 관리를 한 곳에서 할 수 있으니 훨씬 편해졌다. 역시 대세는 올인원 제품인 듯하다. 2. 1~4층 완성 1~4층의 그래픽, 음악 등 모든 것을 포함해 완성했다. 전체 분량의 1/3이 완성된 셈이다. 이얏호~ 이대로 한 5층까지 끝내고 나면 테스트에 들어갈까 고민해봤는데 관두고 전부 다 만든 다음에 테스트하기로 결정했다. 미완성 때 한 번 한 걸 완성본 테스트 때 다시 플레이시키기가 솔직히 좀 뭣하다. 3. 아이콘 교체 VXA.. 2024. 2. 7.
기록 - 07. 기록을 쓰다 말았어 쯔꾸르 게임을 하느라 쯔꾸르 게임을 못 만든다는 슬픈 전설이 있다. 나는 전설따위 믿지 않아. 1. 재도전 시스템 대부분의 전투가 보스전급 난이도를 자랑하는만큼 패배해도 곧장 재도전할 수 있게 선택지를 추가했다. 같은 전투에서 연달아 2회 이상 패배하면 난이도를 대폭 낮출 수 있는 아이템도 지급한다. 게임의 최종목표인 기적의 석판에서 이름을 따온 기적의 물약! 아이템 이름 짓기 커미션이 시급하다. 2. 아이템 제작 UI 변경 쯔꾸르의 빛과 소금이자 모래토끼(도시떼?)이신 얀플라이님의 플러그인을 사용해 아이템 제작 UI를 좀 더 직관적으로 변경했다. 품목을 수정하기도 편해서 만족스러움. 3. 스킬 컷인 주연 4인방의 스킬컷인을 완성했다! 해피! 근데 일부 적군들 컷인도 그려야 해서 아직 타블렛으로부터 자유.. 2023. 10. 29.
기록 - 06. 내가그린기린그림 대본 작업이 얼추 끝나고 스토리가 3번 정도 바뀌고 최종보스마저 바뀌고 나서 슬슬 그림을 그리기 시작함. 알만툴도 켰음! 1. 상태이상 이름 표시 아이콘만으로는 무슨 상태이상에 걸렸는지 알기 힘들 것 같아 이름을 표기하는 기능을 추가. 저 이름들을 텍스트가 아니라 픽처로 출력하면 더 예쁘긴 한데 디버프 수가 너무 많아서 엄두가 안남... 그냥 drawText로 떼웁니다. 탱커가 죽어가는 것처럼 보이지만 즉사 외 다른 상태이상은 피1만 남기고 캐릭터를 죽이진 않으니 걱정 없다. 2. 끔찍한 페이스칩 그리기 명암을 3단으로 만든것을 몹시 후회합니다. 다음에는 머리털에 하이라이트 점 2개 찍는 걸로 끝나는 채색법을 사용해야지. 오른쪽 둘은 세실의 컬파를 그대로 가져왔기 때문에 그나마 나았지만 시에나는 힘들었음.. 2023. 2. 10.
기록 - 05. 숫자와 표정 놀랍게도 아직 대본 작업이 안 끝났음. RPG라면 스토리 위주라도 대사가 별로 없을 거라고 얕보고 대차게 멸망. 아무튼 그래서 쥐꼬리밖에 없는 제작 진행 사항입니다. 1. 남은 버프 턴 수와 적의 체력 상세 공개 이건 언젠가 넣어야지 벼르고 있다가 이제서야 넣었다. 버프의 남은 턴 수와 적의 체력을 정확한 수치로 공개하는 거. 보스러쉬인데다 어느정도 섬세한 전략이 필요한 게임이니 이런 숫자들이 있으면 좋겠다고 생각했음. 2. 디버프에 따라 변화하는 표정 디버프에 따른 표정 변화를 구현했습니다. 이제 특정 디버프에 걸리면 캐릭터의 표정이 변합니다. 디버프 때문에 표정이 안 보이지만 안 보임에도 불구하고 변하기 때문에 디테일인 것입니다. 농담이고, 사실 디버프를 3종 이상 사용하는 적은 없기 때문에 표정 변.. 2022. 12. 12.
기록 - 04. 여히사시부리 오랜만에 알만툴을 켰다... 겜 제작 자체를 오랜만에 한 건 아니고 여태껏 대본 쓰느라 알만툴을 통 만지지 못했음. 대본 작업은 딱히 보여주고 기록할만한 게 없어서 그동안 일지도 못 썼다. 여튼 이제껏 진행된 것만 정리하자면: 1. 메뉴 변경 알만툴 기본 메뉴는 캐릭터를 4명까지만 한 화면에 담을 수 있어서 바꿨다. 파티원이 하필 5명이라; 사실 5명을 꾸역꾸역 보여줄 필요는 없지만 전투에 참여도 안 하는 마루는 보이는데 메인 딜러인 세실이 짤리는게 말이 되나 싶어서... 2. 아이콘 변경 저기 작고 하찮은 탑 아이콘이 보이십니까? 제가 열심히 그린 겁니다. 자그마치 32*32 사이즈! 원래는 용을 그리려고 했는데 용은 어려우니까 탑으로 대체함 ㅎㅎㅎ 야호 날로먹기날룸날룸~ 3. 적군 SCG 추가 지옥같.. 2022. 10. 23.
기록 - 03. 모든 동료가 모였다 1. 4층 완성 4층 완성을 기점으로 모든 동료들의 영입 이벤트가 완성되었다. 워커는 아이템이 조건이고 마루는 특정 인물이 조건이고 세실은 전투 승리가 조건이니 각자 다른 영입 조건을 갖추고 있음! 개성적인 건지 중구난방인 건지... 근데 다 만들고 나니 캐릭터들의 관계가 처음 짜놨던 것에서 조금씩 달라짐. 주인공은 원래 계획보다 클리프랑 안 친하게 됐고 마루는 원래 계획보다 워커를 의지하게 됐고 세실은 원래 계획과는 달리 마루를 싫어하게 됨. 하여간 겜 제작이 계획한대로 흘러간 적이 없는 듯. 2. 타이틀 완성 본래 설정보다 텐션 높아진 주인공을 전면으로 세움. 원래는 서브 주인공인 클리프도 넣을 계획이었으나 너무 번잡스러워서 뺌. 3. 물약 제조 기능 완성 전투에서 퇴출된 잉여 힐러에게 주어진 새로운.. 2022. 6. 12.
기록 - 02. RPG 제작 근황 1. 전투 UI 변경 상태이상을 1초에 1개씩 보여주는 대신 한번에 다 보여주는 형식으로 변경함. 1개씩 보여주는게 이쁘긴 한데 막상 게임 진행할 땐 불편했음; 2. 힐러 퇴출 캐릭터가 총 5명인데 전투 시 5명의 UI를 한 화면에 우겨넣기 힘들기도 하고 매턴 5명을 조종하기 피곤해서 1명을 빼야하는 상황이었음. 그러면 힐러를 빼버리는게 밸런스 잡기 편하지 않을까? 싶어서 뺌. 잘가~ 물론 게임에서 빼버린다는게 아니라 얘는 전투에 참여하지 않는다는 뜻. 3. 마물 도감 추가 게임이 본의 아니게 어려워져서 공략이 적힌 몬스터 도감을 추가함. 클리어할 때 도움이 되지 않을지... 4. 4층 진입 이 게임의 귀여움을 담당하는 세실쨩. (허위매물) 드디어 모든 플레이어블 캐릭터가 다 등장했다... 좋은 하루 되.. 2022. 4. 11.
기록 - 01. RPG 만들기로 RPG를 만들어야지 치리스 대회가 열린걸 빌미로 완전범죄 제작을 잠시 중단하고 평소에 만들고 싶었던 RPG를 만들고 있음. RPG 만들기 툴로 RPG를 한 번 쯤은 만들어줘야 마땅하지 않음? 그래도 자꾸 이 게임 만들었다 저 게임 만들었다 하는건 좋지 않은듯... 짧게 만들고 얼른 완전범죄겜으로 돌아가야. 게임은 루이나 폐도의 이야기의 TRPG스러운 맵 조사 + 그림볼트의 캐릭터 수집 요소가 섞여있음. 둘 다 재미있게 플레이한 게임이라 만들면서 옛추억이 새록새록 떠올라서 해피! 그리고 두 게임을 본받아 그런지 이 게임 난이도도 상당히 높음; 일단 대충 만든 다음에 난이도 조절을 하던가 해야지. 겜 제목은 '용의 탑'. 죽은 용이 세워둔 탑을 정복해서 전설의 보물을 얻는 내용임. 1층은 튜토리얼용, 2층은 첫번째 동료 획득용.. 2022. 1. 29.