대본 적용을 끝내고 본격적으로 게임의 뼈대에 살을 입히는 구간에 돌입했다.
미뤄둔 그래픽 작업을 해야 할 때라는 뜻이었다.
1. 일정 관리
원래 일정 관리는 트렐로로 했는데 어차피 마감 기한을 잘 지키는 것도 아니고 깃헙 이슈로 충분히 대체할 수 있을 것 같아서 바꿨다.
코드와 일정 관리를 한 곳에서 할 수 있으니 훨씬 편해졌다. 역시 대세는 올인원 제품인 듯하다.
2. 1~4층 완성
1~4층의 그래픽, 음악 등 모든 것을 포함해 완성했다.
전체 분량의 1/3이 완성된 셈이다. 이얏호~
이대로 한 5층까지 끝내고 나면 테스트에 들어갈까 고민해봤는데 관두고 전부 다 만든 다음에 테스트하기로 결정했다.
미완성 때 한 번 한 걸 완성본 테스트 때 다시 플레이시키기가 솔직히 좀 뭣하다.
3. 아이콘 교체
VXA 아이콘을 MV 규격으로 다시 찍어 교체했다.
이유는... 무료 소재 아이콘의 퀄리티가 너무 높아서 내가 새로 찍은 것과 괴리감이 심했기 때문에... ㅇ>-<
삽질한 느낌이 없잖아 있지만 도트 찍는건 재미있으니까 괜찮은 걸로 하자.
4. 등장인물 너무 많아
사실 도심 속 해바라기 때 워낙 고생을 많이 해서 웬만하면 SCG 보유 등장인물은 여럿 넣지 않으려고 했다.
많아봤자 4~5명을 마지노선으로 생각하고 있었다.
그런데 원인을 알 수 없게 이번 게임에서 주요 인물이 10명으로 불어났다.
지옥이다.
쟤들이 돌아가면서 과거 회상을 한 번 씩만 해도 내가 그려야 할 SCG가 몇 장이란 말인가?
다음엔 꼭 5명 이하를 유지할 것이다.
이거 진짜 웃어 넘길 일이 아니다.
5. 몬스터 너무 많아
가뜩이나 등장인물도 많은데 그려야 할 몬스터도 너무 많다.
근데 뭐... 이건 그냥 투정이다.
몬스터 잡는 게임이니까 몬스터가 많겠지... 뭘 기대함.
그런데 파밍 요소가 없어서 몬스터 스프라이트가 거의 재활용되지 않는다는 점이 좀 슬프다.
아깝다... 우려 먹고 싶다... 사골국을 해먹고 싶다...
하지만 육성/파밍 게임이 아니니까 별 수 없지.
다음에는 육성이 가능한 RPG를 만들어볼까.
좋은 하루 되세요.
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