본문 바로가기

주저리/완전범죄5

기록 - 04. 뭔가 하고 있다 드디어 등장인물을 모두 그렸다. 얘네 외에는 등장 해도 SCG가 없으니 이게 진짜 다다! 다미엘은 라이엘쨩의 후손은 아님. 모티브쿨럭쿨럭재활용은 라이엘이 맞지만. 시아 - 신 칼립 - 류 헤르만 - 나림 다미엘 - 라이엘 이렇게 디자인이 비슷쿨럭쿨럭복붙했다고 보면 됨. 칼립의 경우엔 류랑 성격도 비슷한데 칼립이 좀 더 정에 약함. 헤르만은 뭐... 싹 굳은 표정만 봐도 성격은 나림이랑 반대고. 다미엘은 라이엘보다 어른스럽고 (어른이니까) 머리가 좋음 (이부분은 페로의 설정을 가져간 듯). 시아는 신처럼 착한건 비슷한데 뭔가... 뭔가... 자기가 착한걸 남한테 증명하겠다는 의지가 없음. 근데 주연 캐릭터 수를 엄청 줄였다고 생각했는데 그래도 박사로봇 때랑 똑같은 5명이네. 맵은 MV기본 맵칩을 쓰려고 했.. 2021. 12. 2.
기록 - 03. 뭐했지 이번주는 대본을 검토하다 이상한 부분이 보여서 다시 쓰면서 시간을 보냈음. 아직까지 대본 작업이 안 끝나다니 스스로도 경악스럽다. 그래도 나름 변명하자면 이번 게임은 대본이 몹시 길어서 오래 걸렸다고 우길 수 있는데, 엔딩이 맨 끝부분이 아닌 중후반부에서 갈라지기 때문. 예를 들어 개밥바라기는 엔딩이 여기쯤에서 갈라지고, 이번 게임은 여기 쯤에서 갈라짐. 분기점이 좀 더 앞에 있기 때문에 게임 1.5개 분량의 대사를 쓰는 기분임. 심지어 이전에 만들었던 게임들과는 달리 텍스트만 몇줄 바뀌고 끝나는게 아니고 퍼즐이나 연출 같은 것도 함께 바뀌느라 고민할게 더 많더라. 처음으로 제대로된 멀티 엔딩을 만들어서 재미는 있지만 역시 가성비 최악이라는 사실은 감안해야 하는 듯. 그리고 고민하고 고민하던 대화창 UI.. 2021. 5. 30.
기록 - 02. 첫인상 부분 게임의 첫인상이라면 역시 타이틀이지! 타이틀은 게임의 전반적인 분위기를 보여준다. 이걸 뒤집어서 반전 요소로 써먹는 경우도 많지만 나는 솔직해지기로 했다. 별다른 반전이 있는 게임도 아닌데다 굳이 플레이어를 속여서 얻을게 없기 때문. 계획: 이 게임은 스토리와 캐릭터 위주의 어드벤처 게임이니까 될 수 있으면 캐릭터의 얼굴을 보여주자. 스토리가 어두우니까 배경은 검은색을 사용할 것. 결과: 하지만 그림을 그리는건 고통스럽기 때문에 캐릭터는 날려버리고 텍스쳐로 떼웠다. 내 그림보다 텍스쳐가 더 멋지므로 오히려 잘 된 듯. 굳. 타이틀 다음으로 플레이어가 가장 먼저 접하게 될 조작법 설명이다. 여태껏 조작법은 대충 대화창으로 떼웠는데 요즘 알만툴 트렌드는 그게 아닌듯... 유행을 따라 픽쳐로 여차저차 만들어보.. 2021. 5. 23.
설정 정리 - 등장인물 보호되어 있는 글 입니다. 2021. 5. 16.
기록 - 01. 파티원 이동 플러그인을 만들었다 쭐래쭐래 플레이어 뒤를 쫓아다니는 파티원. 따로 조작할 수 없고 그저 뒤를 쫓아다닐 뿐이다. 그래서 파티원이 따로 움직이는 것 같은 연출을 보여줄 때는 화면을 페이드 아웃시킨 뒤, 파티원과 똑같이 생긴 이벤트를 배치해서 그 이벤트를 움직이는 방식을 주로 쓴다. 하지만 이러면 자주 화면 전환을 하게 되니까 몰입감이 떨어진다. 이 문제를 해결하기 위해 이벤트로 파티원의 움직임을 설정할 수 있는 플러그인을 제작했다. 해당 플러그인은 세 가지 기능을 탑재하고 있다. 1. 파티원 이동 FollowerMoveTo {index} {x} {y} {wait} index = 몇 번째 파티원인지 x, y = 목표점 좌표 wait = 이동이 끝날 때까지 기다릴지 말지 플레이어의 동선에 따라 파티원의 위치는 조금씩 달라지기 때.. 2021. 3. 27.